بیشتر ما از Snowie به روش زیر استفاده می کنیم: ما مسابقات آنلاین خود را بازى می كنيم، آنها را ذخیره می کنیم، تجزیه و تحلیل را انجام می دهیم و پس از آن اشتباهات خود را مرور می کنیم. این كار در مقایسه با دوره قبل از ربات که به سختی می توانستيم بازخوردی داشته باشیم، كارآيى چشمگیری داشته است. اما از اسنويى می توان حتی با روش كارآمد بیشتری استفاده کرد: تحقیقات نشان داده است که یک سیستم ارضای داخلی در مغز ما وجود دارد. در مواجهه با هر نوع مشکلی سعی در درک ارتباطات و یافتن راه حل داریم. مغز تجربیات قدیمی را با وضعیت جدید مقایسه می کند. وقتی ما راه حلی پیدا می کنیم که مؤثرتر باشد، مغز از طریق انتقال دهنده های عصبی باعث ایجاد احساس خوب می شود. این انگیزه ما را برای حل مشکلات جدید و همچنین ادامه پیروی از استراتژی موفق ایجاد می کند. اما مهمترین این استراتژی به حافظه بلند مدت تغییر می کند. به نظر می رسد چندین مطالعه ثابت می کند که تجربه ای که با شادی در ارتباط بود راحت تر از تجربیاتی که با یک احساس همخوانی ندارند به خاطر می سپرد. قبل از اینکه نشان دهم چگونه می توان از این یافته ها برای بهبود مهارت های تخته نرد استفاده کرد، می خواهم به دو مشکل اشاره کنم.

بهبود مهرت تخته نرد به کمک Snowie

١- با رویه های توصیف شده در ابتدا، ما از تصمیمات صحیح خود چیزی نمی آموزیم. فرض کنیم شما در مسابقه خود تصمیم سختی گرفتید و فقط می توانستید حدس بزنید که حرکت درست چیست. بیایید بیشتر فرض کنیم که شما درست حدس زده اید. هنگام بازی کردن، از آنجا که حدس زده اید، چیزی یاد نگرفتید و در حین تجزیه و تحلیل، این مشکل دیگر برطرف نخواهد شد، زیرا شما فقط از خطا به خطای دیگر می پرید. بنابراین دفعه بعدی که مشکلی مشابه پیش آمد باید دوباره حدس بزنید. برای فرار از این مشکل پس از آنکه اسنویی آنالیز را انجام داد، می توانستیم تمام مسابقه خود را با حرکت کامل طی کنیم. اما این باعث اتلاف وقت ما در تمام تصمیمات پیش پا افتاده می شود. راه حل بهتر این است که در هنگام عمل در هر حرکتی که از آن مطمئن نيستيم، یادداشت برداری کنیم. اما این خیلی عملی نیست.

٢- اما نه تنها ما با بازی های خوب توانایی یادگیری خود را کاهش می دهیم، بلکه در تحلیل بازی های بد محدودیتی نیز وجود دارد: وقتی در مسابقه تجزیه و تحلیل شده از خطا به خطای دیگر می روید، سعی می کنید قبل از يافتن یک راه حل خوب، به پیشنهاد اسنویی رو آوريد. متأسفانه خیلی اوقات فقط دو احتمال وجود دارد و از آنجا که بازی را که در طول مسابقه تصمیم گرفتید به خاطر می آورید، بدون راه اندازی یک روند فکر جدید می دانید که چه چیزی باید درست باشد. برای فرار از این مشکلات و استفاده از سیستم ارضای داخلی ما توصیه می کنم کار دیگری انجام دهید:

به صورت آفلاین در برابر اسنويى بازی کنید و پس از هر حرکت در تنظیمات صفحه، ارزیابی را فعال کنید. همچنین باید کادر پایین پانلی را که ارزش استك را پنهان می کند علامت بزنید. در غیر اینصورت تحت تأثیر تصمیم بعدی مکعب خود قرار می گیرید. اگر این کادر را علامت بزنید، فقط اختلاف امتياز بین بهترین بازی و گزینه ها را مشاهده خواهید کرد. دکمه دوم رادیویی در فلپ مکعب نیز باید فعال شود. این به شما در مورد تصمیمات مکعب بازخورد می دهد. اکنون پس از هر حرکت و هر تصمیم مکعب بازخورد دریافت می کنید. هر زمان که انتخاب درستی انجام دهید، احساس خوبی خواهید داشت زیرا اسنويى بازی شما را تأیید می کند. در نتیجه این تصمیم راحت تر به خاطر سپرده می شود. وقتی به اسنويى می گویید بازی خود را با سه لایه، فضای جستجوگر بزرگ ارزیابی کند و ١٠٠٪؜ این ممکن باش، هر بار چند ثانیه طول مى كشد، اما این امر باعث کند شدن سرعت بازی شما نیز می شود، که خوب است. همه ما تجربه کرده ایم که چگونه بازی با GGraccoon در Gamesgrid یا Snowie-Happy در Playmaker تمایل به سرعت بخشیدن به بازی خودمان دارد و در نتیجه آن را بدتر می کند. اگر این کاهش سرعت کافی نیست و شما گاهی اوقات از بهترین بازی چشم پوشی می کنید، توصیه می کنم از صفحه یادداشت اسنويى استفاده کنید. بعد از هر حرکت اما قبل از دیدن پیشنهاد استويى، شما یک جمله کوتاه می نویسید، و توضیح می دهید که چرا حرکت شما بهترین است و بهترین گزینه بعدی چیست. این شما را مجبور می کند دو بار نگاه کنید و فکر کنید، که بلافاصله بازی شما را بهبود می بخشد زیرا راهنماى اتوماتى که برای کیفیت بازی شما بسیار مضر است را خاموش خواهید کرد. این واقعیت که اسنويى صبورتر از هر حریف آنلاین است نیز مفید است، زیرا ممکن است هر چقدر دوست دارید وقت بگذارید. شما در مسابقات آنلاین خود با بازی با سرعت بالاتر اغلب تمرین خواهید کرد.

backgammon

روش دیگر برای بهبود تجربه یادگیری استفاده از مسابقات آنلاین ذخیره شده و عبور از اشتباهات حریفان است. بسته به قدرت حریف می توانید از یک مسئله جالب به مشکل دیگر بپردازید. او احتمالاً تمام حرکات پیش پا افتاده را به درستی انجام داده است و بنابراین شما فقط می توانید با مشکلات جالب کنار بیایید که قبلاً با آنها برخورد نکرده اید. با این حال مراقب باشید زیرا ممکن است بسیار ناامیدکننده باشد: اگر از مسابقات دو بازیکن دیگر استفاده می کنید، باید یک قدرت بازی را انتخاب کنید که به شما اجازه می دهد ٥٠- ٨٠ درصد اشتباهات آنها را به درستی حل کنید. تحقیقات نشان داده است که این میزان موفقیت منجر به بالاترین انگیزه می شود. برای مثال مقدار فقط ٢٠ درصد پاسخ موفقیت آمیز بسیار ناامیدکننده است، ٩٠ درصد بسیار کسل کننده است. برای یافتن بازیکنانی که می توانید اشتباهات آنها را با درصد دلخواه موفقیت حل کنید، احتمالاً مجبور خواهید بود برخی را با رتبه پایین تری نسبت به بازیکن خود انتخاب کنید. همچنین می توانید هنگام انتخاب بازی هایی که انجام می دهید، سطح دشواری را متناسب کنید. هنگامی که در سطح مبتدی/ متوسط بودم، متوجه شدم که تعدادی از اشتباهات من ناامیدکننده است، بنابراین من تصمیم گرفتم که به طور موقت با یک امتیاز بازی کنم تا تصمیمات دشوار مکعب را از بین ببرم. بعد از اینکه با بازی متفاوت جستجوگر در DMP آشنا شدید (فقط سری عالی بیل رابرتی را در این زمینه بخوانید) نسبت به یکی از مسابقات طولانی تر، میزان خطای بسیار بهتری خواهید داشت. مرحله بعدی انجام یک بازی با پول است، زیرا مکعب درگیر است اما امتیاز و بازی مهره با امتیازات مختلف مسابقه تغییر نمی کند. بعد از آن من توصیه می کنم ٣ امتیازی بازی کنید، زیرا شما می توانید مکعب تغییر یافته و بازی های مهره را در یازده امتیاز ممکن برای مسابقه به خاطر بسپارید (-3 / -3 ، -3 / -2 ، -2 / -3 ، -1 / – 3 * ، -3 / -1 * ، -2 / -2 ، -1 / -2 ، -2 / -1 ، -1 / -2 * ، -2 / -1 * ، DMP). هر زمان که در یک مسابقه بازی می کنید باید بازى هایی را ذخیره کنید که یا از بازی اسنویی ياد نگرفتيد یا آن را ياد گرفته ايد اما می ترسید که در آینده اشتباه مشابهی انجام دهید. یکی از دایرکتوری ها “مهم” است و دیگری ” سؤالات” نامیده می شود. هر دو دایرکتوری دارای زیر شاخه هایی هستند که دارای مضامین خاصی هستند (شروع، پرایم در مقابل پرایم، حمله رعد آسا، بازی برگشت، خارج كردن مهره ها، برد، لنگر، اسپليت، اسلات كردن و غیره) بعد از مدتی به مجموعه خوبی از موقعیت ها برای بازی خود می رسید. از فهرست سؤالات می توان برای گرفتن درس استفاده کرد. من از چندین بازیکن خوب درس گرفتم و فهمیدم که فقط انجام یک بازی و بحث در مورد هر حرکتی به اندازه موفقیت آمیز بودن مشکلات حل شده خود با معلم کارآمد نیست.

با کلیک روی ستاره ها امتیاز دهید
[مجموع: 0 میانگین: 0]