مطالعات انجام شده در مورد استفاده از ساعت دیجیتال در مسابقات ٧ امتيازى تخته نرد

مطالعات انجام شده در مورد استفاده از ساعت دیجیتال در مسابقات ٧ امتيازى تخته نرد. نتایج یک مطالعه ١٧٩ مسابقه ٧ امتيازى تخته نرد ارائه شده است. در آن نشان داده شده که 1¾ ساعت زمان کافی برای تکمیل ٩٨٪؜ مسابقات با تنظیمات ساعت برونشتاین ١٢ ثانیه / حرکت به اضافه ١٥ دقیقه زمان ذخیره برای هر بازیکن است. شبیه سازی با استفاده از نتایج آزمایشی پیش بینی می کند که یک مسابقه فينال ١٦ نفره بین ٤ تا ٦ ساعت طول مى كشد. از زمان نوشتن این مقاله، برخی بازیکنان و مدیران مسابقات از اجرای ساعتهای دیجیتالی در مسابقات تخته نرد برای مسابقات Backgammon Tour1 (ABT) پشتیبانی فعالى دارند. هدف و ارزش استفاده از ساعت محدود کردن زمان مورد نیاز برای مسابقات به مدت معقول اما نه بیش از حد تحمیل کننده است. مواردی از بازیکنان گزارش شده است که به مدت ٥ ساعت انتظار می کشند و مدیران و بازیکنان به دلیل مسابقات بیش از حد طولانی تا ساعت ٣ صبح از اتاق بازی خارج نمی شوند. مشابه ترافیک وسایل نقلیه، اثرات فقط یک مسابقه بیش از حد طولانی در اوایل مسابقات هنوز هم می تواند چندین دور بعد احساس شود حتی اگر تمام مسابقات بعدی زمان معقولی را برای اتمام داشته باشند. باید تعادلی ايجاد شود که به بازیکنان اجازه دهد زمان کافی برای فکر کردن در مورد تصمیمات خود داشته باشند اما باز هم در یک زمان مناسب مسابقات خود را به پایان برسانند. مطالعه گزارش شده در اینجا تلاش برای ارائه مقادیری است که می تواند برای تعیین پارامترهایی مانند تنظیمات ساعت و مدت زمان مطابقت مورد انتظار استفاده شود.

شرایط آزمایش

١٧٩ مسابقه ٧ امتیازى در طی یک دوره ٢ ساله بین نوامبر ٢٠٠٢ و آوریل ٢٠٠٥ برگزار شد. این مسابقات به طور همزمان با هر دو ساعت آنالوگ و دیجیتال انجام می شد. شرکت کنندگان در این مسابقات Richard Heinz، بازیکن سطح پیشرفته در چندین رویداد ABT، و Chuck Bower پیشکسوت بسیاری از مسابقات ABT Open بودند. در ابتدا هدف از این مطالعه ارتباط کنترل زمان بین ساعتهای آنالوگ و دیجیتال بود. به طور سرنوشت ساز، یک نتیجه مهمتر امکان مقایسه مدت واقعی (ساعت دیواری) برای تنظیمات انتخاب شده را فراهم می کند. این امکان وجود دارد زیرا خواندن ساعت آنالوگ با زمان سپری شده مطابقت دارد، به استثنای مدت زمان کوتاه بین بازی ها هنگام ضبط امتیاز و تنظیم مجدد مهره ها . ساعت دیجیتالی مورد استفاده برای همه مسابقات Excalibur GameTime II بود. علاوه بر پیگیری دو کنترل زمان دیجیتالی رایج: زمان آزاد در هر حرکت و زمان ذخیره، تعداد حرکت ها نیز ثبت شد. ثابت شد که این ویژگی ارزشمندی است که بعداً مشاهده خواهد شد. تنظیمات استفاده شده ١٢ ثانیه رایگان در هر حرکت به ازای هر بازیکن به اضافه ١٥ دقیقه زمان ذخیره برای هر بازیکن بود. دومی یک دقیقه بیشتر از استاندارد رایج امروز یعنی ٢ دقیقه برای هر مسابقه است. اگرچه پيامد این اختلاف جزئی است، بعداً درباره آن بحث خواهد شد. امتیازات بازى برای همه مسابقات به صورت دستی ثبت شد و این داده ها نیز برای این مطالعه ارزشمند به اثبات رسیده اند. به دلیل مشکلات معمولی که می تواند ایجاد شود، به ویژه فراموشی، در هر یک از ١٧٩ مورد مسابقه، هر داده ثبت نشده است. برای هر طرح در این مقاله تعداد نقاط دیتا نمایش داده می شود. این روش معمول علمی “برش” داده های ناقص یا بد نباید منجر به سوگیری در نتایج شود زیرا هیچ ارتباطی بین داده های رد شده و مقادیر مشتق شده وجود ندارد.

فرضیات

لازم است به خاطر داشته باشید که هر مطالعه و نتیجه گیری در معرض فرضیاتی است که در شرایط آینده یکسان نخواهد بود. مهمترین مورد در اینجا این است که در تخته نرد، هیچ دو بازیکنی دقیقاً یکسان عمل نمی کنند. بعضی از بازیکنان خیلی زود در بازی دوبل می كنند در حالی که دیگران تمایل دارند آنقدر صبر کنند تا در نهایت درصد زیادی از زمان برای گامون بازی کنند. بازیکنانی وجود دارند که تمایل به درگیر شدن در بازی های برگشتی دارند که اغلب بیشتر از دوام بازی رایج تر طول می کشد، به طور معمول توسط عوامل دو یا سه نفره. قضاوت من این است که یکی از دو بازیکن اینجا (RH) در سرعت بازی متوسط است در حالی که بازیکن دیگر (CB) حداقل با فشار زمانی، با سبکی آگاهانه بازی می کند. با این حال، ساعت اكولايزر عالی است. این به دلیل بازخوردى است كه دارد. تا زمانی که یک بازیکن از این واقعیت غافل نشود که هنگام اجرای ساعت ها محدودیت زمانی وجود دارد، تمایل دارد که در استفاده از زمان خود کارآیی بیشتری داشته باشد. همانطور که از داده ها خواهید دید، تعداد بسیار کمی از مسابقات به دلیل انقضا زمان با جریمه پایان يافت.

مدت زمان بازی

شکل ١ شمارش زمان مسابقه برای ١٥٥ مسابقه را نشان می دهد. این توزیع بعداً برای پیش بینی طول ١٦ براکت بازیکن استفاده خواهد شد، مثلاً در یک رویداد هفتگی کلوپ عصرانه. کوتاهترین مسابقه ٩ دقیقه طول کشید در حالی که طولانی ترین مسابقه ٩٢ دقیقه طول کشید. دو مورد از این مسابقات، مدت ٨٨ و ٩٢ دقیقه، با شکست انجام شد. اگرچه با نگاه به گذشته، اگر زمان ساعت آنالوگ برای این مسابقات در زمان ضبط ثبت می شد، ترجیح داده می شد، اما در واقع این مسابقات با نتیجه گیری انجام می شد (یعنی یک طرف ٧ امتیاز می گرفت) و زمان ساعت آنالوگ فقط در آن صورت ثبت می شد . بنابراین بعید است که هر مسابقه در واقع بیش از ٩٠ دقیقه باشد. از پنج مسابقه دیگر (یعنی غیرمجاز) با مدت زمان بیشتر از ٨٥ دقیقه، سه مسابقه یک بازیکن را نشان می دهد که کمتر از ١ دقیقه ذخیره دارد و در همه موارد جمع زمان ذخیره هر دو بازیکن کمتر از ٤:١٥ دقيقه است. از این ١٥٥ مسابقه، علاوه بر دو مسابقه که ساعت یک بازیکن منقضی شده است، ده مسابقه با یک بازیکن که کمتر از يك دقیقه ذخيره داشته و یک بازی با کمتر از یک دقیقه ذخیره به پایان رسیده است. اینکه اگر تنظیمات اولیه ذخیره ساعت ١٤ دقیقه استاندارد برای هر بازیکن به جای ١٥ دقیقه واقعی برای هر بازیکن باشد، امری غیرقابل اعتماد است. باز هم، بازخورد منبع عدم اطمینان است. به احتمال زیاد در بیشتر یا احتمالاً در تمام این مسابقات، بازیکنی که زمان ذخیره اش به زیر ١ دقیقه کاهش یافته است (از ١٥ دقیقه ذخیره اختصاص داده شده) باید سرعت بازی خود را افزایش می داد تا از ضبط منصرف شود در صورت تنظیم ١٤ دقیقه.

آمار اضافی

چندین عدد مفید دیگر نیز وجود دارد که می توان از این آزمایش استخراج کرد. شکل ٢ یک توزیع تقریباً متقارن از تعداد بازیهای انجام شده در هر مسابقه را نشان می دهد که مرکز آن ٦ است. شکل ٣ تعداد حرکات لازم برای اتمام یک مسابقه ٧ امتیازی را نشان می دهد. مقدار دیگری که از این داده ها بدست می آید این است: میانگین تعداد حرکت در هر بازی ٣٩.٠ است. به خاطر داشته باشید که طول بازی ها بسته به امتیاز مسابقه و مکان مکعب متفاوت است. حداقل یک بازی در هر مسابقه ممکن است به طول انجامد تا زمانی که یک بازیکن ١٥ مهره را بيرون ببرد. بازی های اولیه در مسابقات اغلب با يك دوبل يا دوبل انجام شده به پایان می رسند، که منجر به بازی های کوتاه می شود، هم از نظر تعداد حرکت و هم از زمان سپری شده. از آنجا که تعداد حرکات هر مسابقه علاوه بر زمان ذخیره استفاده شده ثبت شده است، می توان میانگین زمان آزاد استفاده شده (از ١٢ ثانيه در بازی اختصاص یافته) را محاسبه کرد. این مقدار بین دو بازیکن کاملاً نزدیک بود: ٩.٦٦ ثانیه برای RH و ٩.٧٢ ثانیه برای CB. مهم است که به خاطر داشته باشید که بعضی از بازى ها تقریباً هیچ وقت نمی گیرند، بعضی فقط زمان کافی برای چرخش دارند (به عنوان مثال عدم ورود مهره از پيشخوان) ، و برخی از حرکت ها به فکر كردن كمى نياز دارند، مانند بسیاری از بازى ها در طول خارج كردن مهره ها و حرکات آغازين بازى. این بازى های سریع در مقایسه با بازى های معمولی که فکر در آن نقش دارد، میانگین را پایین می آورند. بنابراین نتیجه گیری اين كه ١٢ ثانیه در هر حرکت بدون عواقب به ١٠ ثانیه در هر حرکت کاهش یابد، اشتباه خواهد بود. روش دیگر برای مشاهده این مسئله این است که با توجه به اين كه حداکثر زمان آزاد در هر حرکت ١٢ ثانیه بود در حالی که توزیع همه زمان ها در هر حرکت از صفر ثانیه تا ١٢ ثانیه متغیر بود، این واقعیت که میانگین به یک حد نزدیک بود، نشان می دهد که تعداد زیادی از حرکت بسیار نزدیک به آن حد اكثر بود. بعلاوه، استفاده از زمان ذخیره در هر مسابقه نشان می دهد که گاهی ١٢ ثانیه کافی نیست شکل ٤ نمودار هیستوگرام زمان ذخیره استفاده نشده برای هر مسابقه است. از ١٨٠٠ ثانیه ذخیره موجود، می توان مشاهده کرد که تقریباً نیمی از زمان ذخیره استفاده شده است.

خروج از نسخه موبایل