اولین حرکات بازی تخته نرد هنگام شروع بازى، حرکات آغازين است که در مجموع به عنوان” Opening” شناخته می شود و در تئوری تخته نرد مورد مطالعه قرار می گیرد. نظریه” شروع” تخته نرد به اندازه تئوری شروع در شطرنج که به طور گسترده مورد بررسی قرار گرفته است، توسعه نیافته است. دلیل این امر این است که به دنبال اولین حرکت در تخته نرد، در هر حرکت بعدی ٢١ نتیجه چرخش تاس وجود دارد و بسیاری از بازی های جایگزین برای هر نتیجه، باعث می شود موقعیت های ممکن در تخته نرد بسیار سریعتر از شطرنج گسترش یابد. علیرغم پیچیدگی های ناشی از این انشعاب سریع احتمالات، طی سالیان متمادی، اتفاق نظر بین متخصصان تخته نرد در مورد انتخاب حرکت باز برای هر تاس مشخص ایجاد شد. به دنبال ظهور شبکه های خودکار آموزش دیده بازی تخته نرد، بینش در مورد بهترین حرکات شروع از چند طریق غیر منتظره تغییر کرده است. در مقاله آموزش تخته نرد به مطلب و ویدیوهای کاملتری درباره این بازی دست پیدا خواهید کرد.
فهرست محتوا
حرکات ترجیحی شروع
جدول زیر خلاصه ای از حرکات معمولاً ترجیحی، برای هر یک از ١٥ رول ممکن برای شروع مى باشد، همانطور که توسط شبیه سازی دقیق رایانه ای انتخاب شده است، که به عنوان ” rollout” نامیده می شود. هیچ حرکت ابتدایی متشکل از دوبل وجود ندارد، زیرا در ابتدای بازی، هر بازیکن فقط یک تاس می چرخاند. هر کسی که عدد بالاتر بياورد، ابتدا با استفاده از اعداد روی تاس هایی که قبلاً آمده حرکت می کند. در صورت تساوی، بازیکنان دوباره تاس را می چرخانند. در مواردی که يك بازى ارجح ارائه نمی شود اما فقط دو یا چند بازى جایگزین ارائه می شود، به نظر می رسد این بازى از قدرت معادل عدم قطعیت آماری شبیه سازی برخوردار است و هیچ بازی ای را که به وضوح برتر باشد نمی توان جدا کرد.
حرکات در علامت گذاری تخته نرد استاندارد انجام می شود. به عنوان مثال، ٨/ ٥ نشان دهنده حرکت مهره از ٨ نقطه به ٥ نقطه است. پیام کلی که از جدول فوق برمی آید را می توان به صورت زیر خلاصه کرد: مگر اين كه شخص بتواند يك موقعيت ايجاد كند، و با حرکت در حال اجرا ٢٤/ ١٣ (که در آن، تاس پرتاپ شده و اعداد ٦- ٥ آمده، بازیکن یک مهره را از نقطه ٢٤ به نقطه ١٣ مى برد)، یک بازی موفقیت آمیزى به وجود بيايد كه اغلب ترکیبی از تقسیم ٢٤ امتیاز و حرکت دادن یک مهره از نقطه ١٣ باشد. حرکت اخیر باید تا آنجا که ممکن است کوچک باشد (در نتیجه نزدیک به نقطه ١٣ باشد)، مگر اینکه بتوان به استك در ٨ نقطه رسید (در نتیجه توزیع مساوی بین ١٣ و ٨ نقطه وجود دارد) . با این حال، استثناهای زیادی در این قاعده وجود دارد. به عنوان مثال، ٤- ٣ یا ٣- ٢ با جابجایی دو مهره از نقطه ١٣ بهتر است.
حرکات شروع فوق که از تجزیه و تحلیل رایانه ای پدید آمده نشان می دهد که تعدادی از حرکات شروعى که برای چندین دهه بدون چون و چرا بود اکنون بهینه سازی نشده اند. یک مثال حرکت ١٣/ ١١ روی تاس ٢- ٥ است. اگرچه حرکت بدی نیست، اما در مورد گزینه جایگزین مورد تجزیه و تحلیل، ٢٤/ ٢٢، ١٣/ ٨ اکنون به طور کلی توافق شده است که بهینه باشد. در موارد دیگر، تجزیه و تحلیل رایانه ای منجر به راهکارهای جایگزینی شده است که در گذشته به طور جدی مورد توجه قرار نگرفته اند. به عنوان مثال، حرکت شروع ٨/ ٢- ٦/ ٢ برای یک رول ٦- ٤ در گذشته با (ساخت امتیاز ٢ به جای تلاش برای یک امتیاز بالاتر برای خانه)، مورد استقبال قرار مى گرفت، اما به نظر می رسد که به طور متوسط به اندازه بازى های معمول (٢٤/ ١٤ و ٢٤/ ١٨- ١٣/ ٩) مؤثر است.
عوامل تأثیرگذار
حرکات ابتدایی فوق مربوط به بازی پولى است، به این معنی که این بازى ها با انتظار شمردن دوبرابر گامون و غیره، میزان پرداخت مورد انتظار را بهینه می کنند. در مسابقات، امتیاز بازی روی بازی مهره تأثیر می گذارد و بسته به امتیاز در یک موقعیت “gammon-go” بازیکن اهمیتی نمی دهد که آیا آنها یک بازی را از دست می دهند یا یک گامون را از دست می دهند، اما با یک گامون چیزهای زیادی بدست می آورند. بنابراین آنها می توانند از روزنه های تهاجمی بهره مند شوند. ممکن است عکس این مسئله در شرایط “gammon-save ” وجود داشته باشد، جایی که بازیکن با باختن در یک بازی تنها چیز زیادی برای از دست دادن ندارد، اما در حالت از دست دادن یک گامون چیزهای زیادی برای از دست دادن دارد. در نقطه مسابقه دو (DMP) که امتیاز با هر بازیکنی که برای بردن به یک امتیاز نیاز دارد مساوی شود، گامون ها برای هیچ یک از بازیکنان مهم نیستند.
در عمل، یک عامل تأثیرگذار مهم تر است، سبک ترجیحی بازیکن. یک بازیکن ممکن است نسبت به یکی از تعداد بازى های باز جایگزین که به طور متوسط به همان اندازه مؤثر هستند، اولویت زیادی داشته باشد، زیرا شخصیت حرکت (منفعل یا تهاجمی) برای سبک بازی او مناسب تر است.
چرا حركت شروع در تخته نرد را بايد مطالعه کنید؟
بسیاری از بازیکنان فکر می کنند که بازی های ابتدایی و پاسخ به آن ساده است، اما استفاده از ربات هایی که مانند هر انسانی بازی می کنند نشان داده اند که حتی بازیکنان کلاس جهانی نیز مرتکب خطای قابل توجهی می شوند و هنوز هم اين كار را ادامه مى دهند و باز هم مرتکب همان خطاها می شوند. از آنجا که بازی از نقطه شروع پيش مى رود، مطالعه بازى های 3rd Roll نیز بسیار مهم است و ممکن است در مراحل بعدی بازی، همین اصول در حرکات بعدی اعمال شود. بعضی اوقات در ابتدای بازی ضربه و حركت هاى قابل توجهی وجود دارد و موقعیت هایی که هر طرف چند رول ایجاد کرده است می تواند کاملاً مشابه موقعیت های بعد از سه دور باشد. مطالعه مرحله ابتدایی تخته نرد بسیار مهم است زیرا این در هر بازی اتفاق می افتد. بازیکنانی که در اوایل بازی میزان پرداخت 0.04 یا 0.05 سهام خود را به حداقل می رسانند، احتمالاً به موقعیت های قابل بازی خوبی دست پیدا می کنند و احتمالاً به دنبال موقعیت هایی هستند كه نياز به داشتن يك joker باشند براى مقابله با مكعب.