در عصر تکنولوژی پیشرفته رایانه اى، كامپيوتر ها برنامه ریزی شده اند تا با مهارت روزافزون بازی کنند. به عنوان مثال، برترین كامپيوتر های شطرنج بازی می توانند ٩٩ ٪ بازیکنان مسابقات را شکست دهند و بهترین بازیکن othello در جهان كامپيوتر است. با این حال، تخته نرد آنلاین ثابت کرده است که اين بازی است كه برنامه ريزى با موفقيت در آن دشوار است. حتی بهترین برنامه ها حرکاتی را انجام می دهند که بازیکنان پیشرفته آنها را مورد تمسخر قرار مى دهند. چرا برنامه های تخته نرد آنلاین به خوبی برنامه های شطرنج یا اوتلو بازی نمی کنند؟ آیا تخته نرد دشوارتر است یا اینکه صرفاً تلاش کمتری در این زمینه انجام شده است؟ این مقاله برخی از مشکلات پیش آمده در برنامه نویسی بازی را بررسی می کند ، و توضیح می دهد که چرا در واقع تخته نرد نسبت به بازی های دیگر سخت تر است.
برنامه ريزى کامپیوتر ها برای بازی تخته نرد آنلاین
كامپيوتر نمی تواند بهتر از انسان “فکر” کند. در حقیقت، یک کامپیوتر اصلاً فکر نمی کند. وقتی كامپيوتر سعی می کند بهترین حرکت را در شطرنج یا تخته نرد آنلاین پیدا کند، تمام حرکات احتمالی را بررسی می کند، آنها را بر اساس معیارهای از پیش تعیین شده ارزیابی می کند و سپس بهترین آنها را انتخاب می کند. مزیت کامپیوتر این است که این کار را خیلی سریع انجام می دهد؛ می تواند چند صد یا هزار موقعیت را در زمانی که انسان برای تحلیل یک موقعیت طول می کشد، تجزیه و تحلیل کند. مزیت دیگری که كامپيوتر دارد، کامل بودن آن است: “نقطه کور” ندارد و حرکت احتمالی را از دست نمی دهد. انسان نسبت به كامپيوتر یک مزیت دارد زیرا می تواند انتخاب داشته باشد: او می تواند بر روی مواردى که احساس می کند در شرایط خاص مهم هستند تمرکز کند. به عنوان مثال، با تاس آغازى ٣-٤، کامپیوتر ٦/٣ ، ٦/٢ را بعنوان یک حرکت احتمالی در نظر می گیرد. اگر معیارهای داخل برنامه صحیح باشد، كامپيوتر این مورد را رد می کند. با این حال، به همان شیوه بازى های دیگر تحلیل می شود. یک بازیکن باتجربه بلافاصله این حرکت را احمقانه مى داند و آن رد می کند. از همه مهمتر، یک انسان می تواند به چگونگی پیشرفت یک بازی نگاه کند و بر این اساس حرکت خود را انجام دهد. برنامه ریزی برای انجام این کار در کامپیوتر بسیار دشوار است، زیرا کامپیوتر به هیچ وجه قدرت تخیل ندارد: باید دقیقاً برنامه خود را دنبال کند. در شطرنج می توان مفهوم نگاه به آینده را تا حدی توسعه داد. در هر موقعیت مشخصی، ممکن است دوازده حرکت “معقول” در میان بازى های قانونی دیگر وجود داشته باشد. کامپیوتر را می توان طوری برنامه ریزی کرد تا مواردی را که “منطقی” نیستند رد کند. سپس پاسخ های احتمالی حریف به هر یک از این حرکت های معقول، و پاسخ کامپیوتر به این موارد و غیره برای هر تعداد حرکت که زمان اجازه می دهد، مورد تجزیه و تحلیل قرار می گیرند. (به یاد داشته باشید، یک کامپیوتر سریع می تواند هزاران مورد از این توالی ها را در عرض يك ثانیه اجرا کند!) با رسیدن به موقعیت نهایی، كامپيوتر آن را براساس معیارهای برنامه ریزی شده ارزیابی می کند. پس از ارزیابی تمام موقعیت های نهایی، كامپيوتر حرکتی را انتخاب می کند که منجر به بهترین موقعیت شود. این فرایند نحوه تجزیه و تحلیل موقعیت یک بازیکن شطرنج انسانی را تقریباً نزدیک می کند.